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Welche Zukunft wird der E-Sport wohl haben?

von Portrait von Christine Pittermann Christine Pittermann
Veröffentlicht am 17. Dezember 2018

Sport konnte Menschen schon seit jeher in den Bann ziehen. Dies liegt daran, dass Sportler sich selbst an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit bringen und damit die Begeisterung von vielen Fans auf sich ziehen. Einzelne Sportler oder auch Mannschaften haben dabei eine große Fanbasis und die verschiedenen Sportarten sorgen dafür, dass der Geschmack vieler Zuschauer abgedeckt wird. Zentral im Sport ist dabei die Tatsache, dass es sich um Massenereignisse handelt, weshalb der kommerzielle Aspekt ebenfalls eine wichtige Rolle spielt. Als neues Phänomen des 21. Jahrhunderts ist der E-Sport dazugekommen, bei der Wettbewerbe digital stattfinden. Doch was genau steht hinter dem Phänomen des E-Sports und welche Zukunft wird dieser haben?

 

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Geschichte des E-Sports

Die Wurzeln des modernen E-Sports gehen auf die 1990er-Jahre zurück, als Spieler sich bei sogenannten LAN-Partys trafen. Dabei handelte es sich um eine Vernetzung verschiedener Computer untereinander mittels LAN-Kabeln, welche das gemeinsame Spielen in der gleichen virtuellen Welt ermöglichten. Mit dem Aufstieg des Internets verlagerte sich der spielerische Wettbewerb immer mehr in die Onlinewelt und die Weichen für professionelle Turniere wurden gelegt. Doch das erste E-Sports-Turnier in der Geschichte fand bereits im Jahre 1980 statt. Damals richtete das Unternehmen Atari ein Turnier in New York aus, bei dem die Wettbewerber beim Spiel Space-Invaders miteinander konkurrierten. Doch der richtige Durchbruch erfolgte erst in den 2000ern, als Computer preisgünstiger und damit für immer mehr Menschen erschwinglich wurden. 

E-Sports im Mainstream

Die Faszination der Videospielturniere hat mit der Zeit immer mehr Menschen erreichen können und sich von einem Randphänomen zum Mainstreamphänomen gewandelt. Im Jahre 2018 gab es weltweit 165 Millionen Menschen, die stetig E-Sport schauen und weitere 215 Millionen gelegentliche Zuschauer. Es wird bis 2021 mit einem großen Anstieg der Zahlen gerechnet. So soll die Fanbasis dann aus 250 Millionen Zuschauern und weiteren 307 Millionen gelegentlichen Zuschauern bestehen. Aus dem Grunde spielt der E-Sport als Wirtschaftsfaktor eine immer größere Rolle. Der Gesamtwert des Marktes wird 2019 voraussichtlich die Milliardenmarke in US-Dollar durchbrechen. Immer mehr Unternehmen bemerken das Potenzial der E-Sport-Szene und steigen daher ebenfalls ein. Dazu gehören beispielsweise auch die Buchmacher, welche traditionelle Sportwetten anbieten und online zusätzlich den E-Sport im Programm haben. So kann man bei Betfair bei den beliebtesten Spielen und Turnieren seine Tipps abgeben, genauso wie bei den traditionellen Sportarten. Auch viele Sportunternehmen und sogar Vereine sind beim E-Sport mit eingestiegen und Sponsoring in der Branche ist so attraktiv wie noch nie.

https://www.flickr.com/photos/pestoverde/16863422875/ Razer OSVR Open-Source Virtual Reality for Gaming / Maurizio Pescehttps://www.flickr.com/photos/pestoverde/16863422875/ Razer OSVR Open-Source Virtual Reality for Gaming / Maurizio Pesce

 

Welche Zukunft lässt sich daraus ableiten?

Die größer werdende Beliebtheit und das Wachstum des Marktes sind starke Indikatoren dafür, dass der E-Sport nicht nur ein kurzweiliger Trend ist. Ganz im Gegenteil, denn allein in Deutschland wird der E-Sport von seiner Beliebtheit und seinem Marktwert bis 2020 die Profiverbände des Eishockeys, Handballs und Basketballs überholt haben. Eine ernsthafte Konkurrenz zum Fußball liegt laut Web.de allerdings noch in weiter Ferne. Doch nicht nur der rein kommerzielle Aspekt bestimmt die Zukunft des E-Sports. Die Technisierung ist ein weiterer Aspekt, der beachtet werden muss. Der E-Sport steht naturgemäß ganz vorne bei der Nutzung der modernsten Technologien, weshalb weiterentwickelte VR oder andere Erfindungen ebenfalls Einzug in den E-Sport halten könnten. Der E-Sport könnte somit zu einer Plattform werden, um die Verbreitung der neuesten Technologien zu begünstigen.